SNK Conflict enrichit le mode Conflict d'Arma Reforger : renforts IA, patrouilles d'ambiance, garnisons CQB dynamiques et civils vivants avec évacuation sous les tirs. (WIP)
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Details
- Author
- Snake EC
- Version
- 1.8.25
- Size
- 743 KB
- Licence
- APL-ND
- Game version
- 1.8.0.13
- Likes
- 0 / 0 dislikes
- Published
- 16 Mar 2026
- Updated
- 1 week ago
- Workshop ID
- 68DE6576677FFBC8
Recent adoption
30 days: +32 −29 ↑77
- − W.T.A.F Milsim Conflict 1.8.25 12h ago
- − 秘密地牢|牢大在打复活赛 1.8.25 3d ago
- + FOF | Force Operationnelle Francaise | Milsim | discord.gg/fofserver 1.8.25 4d ago
- − [fr/beta test ]Green Hell Vietnam 1.8.25 4d ago
- + [fr/beta test ]Green Hell Vietnam 1.8.25 4d ago
- − ASC 1.8.25 5d ago
- + ASC 1.8.25 5d ago
- − fat camp 1.8.25 5d ago
- + fat camp 1.8.25 5d ago
- + W.T.A.F Milsim Conflict 1.8.25 5d ago
- ↑ [FR/BFSA] Brigade des Forces Spécial Air | CPA 10 | MILSIM PVE ENTRAINEMENT 1.8.23 1.8.25 6d ago
- − FOF | Force Operationnelle Francaise | Milsim | discord.gg/fofserver 1.8.25 6d ago
Requires
1Required by
15Often used with
8Version history
12-
v1.8.25 743 KB 2 Oct 2026
- Optimisation des performances - Nouvelle méthode de gel des groupes d'infanterie (patrouilles, défenses, barrages, garnisons CQB, renforts). Loin des joueurs, les groupes sont mis en sommeil au lieu d'être gelés : ils ne pèsent plus sur le serveur et reviennent avec leurs survivants quand un joueur s'approche. Les défenses à tourelle reprennent leur place dans la tourelle au réveil. - Les groupes apparaissent et se réveillent du plus proche au plus lointain d'un joueur. Quand le **Plafond d'IA ACTIVES** approche, les groupes les plus proches des joueurs sont servis en premier et les plus lointains s'endorment pour leur laisser la place. - Les contre-attaques et les renforts ne sont jamais retenus par le plafond. - Correctifs - Les barrages et leurs groupes sont supprimés quand plus aucun joueur n'est à la **Distance de DESPAWN**, après le délai de grâce. Un nouveau barrage apparaît à la prochaine approche. Après un redémarrage du serveur avec des joueurs sur place, les barrages reviennent à leur position, avec leur groupe seulement s'il était encore vivant : un groupe déjà tué ne revient pas. Un redémarrage ne laisse plus de barrage sans groupe ni de barrage en double. Les barrages déjà présents dans une sauvegarde existante restent à retirer une fois depuis le Game Master. - Une erreur survenait quand une demande de garnison CQB était annulée dans la file de spawn. - Les messages de diagnostic de la file de spawn et de l'arbitrage des groupes ne s'affichent plus dans le journal tant que les **logs d'information** ne sont pas activés. **English version** - Performance optimisation - New freezing method for infantry groups (patrols, defences, roadblocks, CQB garrisons, reinforcements). Far from players, groups are put to sleep instead of being frozen: they no longer weigh on the server and come back with their survivors when a player approaches. Turret defences get back into their turret on waking. - Groups spawn and wake up from the closest to the farthest from a player. When the **Plafond d'IA ACTIVES** gets close, the groups closest to players are served first and the farthest ones go to sleep to make room. - Counter-attacks and reinforcements are never held back by the cap. - Fixes - Roadblocks and their groups are removed when no player is within the **Distance de DESPAWN** any more, after the grace delay. A new roadblock appears on the next approach. After a server restart with players on site, roadblocks come back at their position, with their group only if it was still alive: a group already killed does not come back. A restart no longer leaves a roadblock without a group or a duplicate roadblock. Roadblocks already present in an existing save still have to be removed once from the Game Master. - An error occurred when a CQB garrison request was cancelled in the spawn queue. - The spawn queue and group arbitration diagnostic messages are no longer shown in the log unless the **information logs** are enabled.
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v1.8.24 402 KB 30 Sep 2026
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v1.8.23 402 KB 28 Sep 2026
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v1.8.22 402 KB 26 Sep 2026
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v1.8.21 401 KB 24 Sep 2026
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v1.8.20 399 KB 24 Sep 2026
Description from the Workshop
SNK Conflict - Enrichissement du mode Conflict Développé par la communauté G.I MOD, ce mod enrichit le mode Conflict vanilla d'Arma Reforger avec des systèmes d'IA avancés pour rendre les parties plus dynamiques, immersives et imprévisibles. ━━━ SYSTÈMES IA ━━━ ► Renforts infanterie Les bases sous pression reçoivent des groupes d'infanterie en renfort après un délai configurable. Les waypoints défensifs sont dispersés aléatoirement autour de la base pour une couverture naturelle. ► Renforts véhicules Des véhicules IA spawnent sur les routes à bonne distance des joueurs et foncent vers la base contestée. Le système gère un nombre maximum de véhicules simultanés, nettoie les véhicules détruits et choisit les prefabs depuis le catalogue de la faction selon des labels configurables. ► Support aérien Des frappes aériennes peuvent être déclenchées sur les bases actives avec probabilité configurable, précédées d'un fumigène de marquage. ► Support mortier Appui mortier indirect sur les bases en combat, avec compensation de distance calculée automatiquement. ► Patrouilles d'ambiance Des groupes IA à pied et véhiculés patrouillent autour des joueurs sur toute la carte. Spawn dynamique hors des zones de sécurité (joueurs, bases alliées), détection de route, validation de pente et d'eau. Les véhicules peuvent être choisis depuis un prefab fixe ou tirés aléatoirement du catalogue faction. ► Garnisons CQB dynamiques Des groupes IA occupent automatiquement les bâtiments proches des joueurs. Détection des bâtiments par QueryEntitiesBySphere (SCR_DestructibleBuildingEntity), téléportation des membres aux étages, waypoint défensif à rayon calibré sur la taille du bâtiment. ► Civils d'ambiance Des civils spawnent près des bâtiments et sur les routes autour des joueurs. Comportement naturel en zone de défense, avec plusieurs réactions possibles : - Détection des combats à proximité (groupes IA ennemis avec cibles actives) - Évacuation automatique vers une base aléatoire - Rech...