W.I.P.
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Details
- Author
- Z.E.R.G. Ares
- Version
- 1.0.53
- Size
- 259 KB
- Licence
- APL-ND
- Game version
- 1.8.0.13
- Likes
- 0 / 0 dislikes
- Published
- 21 Aug 2026
- Updated
- 1 month ago
- Workshop ID
- 6A29783329B90669
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30 days: +3 −5 ↑1
- − GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 2w ago
- + GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 2w ago
- − GER - MILSIM - INFBTL 363 - PVE 1.0.53 2w ago
- − GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 2w ago
- + GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 3w ago
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- + GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 3w ago
- − GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.53 3w ago
- ↑ [GER/ENG] #1 S.O.C. | Strategic Operations Command | Conflict HQ | Hostet by FLN.gg 1.0.49 1.0.53 3w ago
- ↑ S.O.C. Testserver 1.0.52 1.0.53 1mo ago
- ↑ GER | Bundeswehr/NATO vs. Zombies & Banditen | PvE 1.0.52 1.0.53 1mo ago
Often used with
8Version history
11-
v1.0.53 259 KB 12 Sep 2026
Angriffs- und Gebaeudereparatur - 12.09.2026 (W.I.P.) - Blockierte Suche korrigiert: Ein bestaetigter Kontakt ausserhalb der einzelnen Bewegungsetappe wird nicht mehr vor der ersten Bewegung pauschal verworfen. Hoechstens zwei mobile Sucher bewegen sich in begrenzten, per Navmesh geprueften Etappen. Zusammenhalt, Zeitlimits, Fahrzeugbesatzungen und externe Befehle bleiben geschuetzt. - Ein bereits erreichter eigener Verteidigungsauftrag blockiert die lokale Suche nicht mehr nur deshalb, weil die Sucher seinen Ankunftsradius verlassen. - CQB-Raeumphase fuehrt beide Angreifer nach und beruecksichtigt blockierende Tueren. Stillstand und absolute Laufzeit bleiben begrenzt; echter Bewegungsfortschritt wird beruecksichtigt. - Tuer-Eintrittspruefung schliesst weit entfernte Positionen und falsche Hoehen aus. Suchdiagnose liefert konkrete Ablehnungsgruende. - Die bislang unveroeffentlichten Suchrollen-/Prioritaetskorrekturen und der fortschrittsbasierte CQB-Anmarsch sind enthalten. Keine Lockerung der Feuerfreigabe durch massive Waende. Lokal geprueft: 18 statische Pruefsuiten; erfolgreiche Dedicated-Laeufe fuer Suche, CQB, Gruppenbindung, Gegnerwahrnehmung und Fahrzeugregression. Vier kritische Tests auch direkt aus dem bytegeprueften Paket: 40-m-Suche, Suchbewegung, automatisch gewaehlter Gebaeudeeingang bis SECURED_HOLD und zwei Offen/Blockiert/Wieder-offen-Feuerzyklen. Grenzen: Kontrollierte Arland-Tests, keine pauschale Freigabe fuer alle Gebaeude, Stockwerke, Karten oder Modfahrzeuge. Such-/CQB-Tests setzen einen erinnerten Kontakt. Die reale Spieler-/Gebaeudesituation auf dem Live-Server mit voller Modliste, Zweitclient, JIP, Persistenz und Langzeitstabilitaet bleiben zu pruefen. Ein nativer Fahrzeug-Missionsstartfehler trat in einem Versuch auf; der unveraenderte Wiederholungslauf bestand. Fahrzeugtest kann Sitzplatzbelegung unterstuetzen und beweist kein durchgehend autonomes Einsteigen.
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v1.0.52 250 KB 7 Sep 2026
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v1.0.51 241 KB 7 Sep 2026
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v1.0.50 239 KB 6 Sep 2026
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v1.0.49 231 KB 6 Sep 2026
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v1.0.48 226 KB 4 Sep 2026
Description from the Workshop
Tatsächlich nachgewiesen ist bisher Folgendes – in gezielten lokalen Dedicated-Tests, nicht flächendeckend auf deinem Live-Server: Gegnerkontakt aufnehmen und darauf reagieren. Annähern → unterdrücken → flankieren: Diese Abfolge wurde mit tatsächlicher Bewegung und NavMesh-Pfadfindung ausgeführt, nicht nur als ausgewählter Zustand protokolliert. Einen Bewegungsplan eine Zeit lang beibehalten, statt ständig zwischen Befehlen umzuschalten. Fahrzeuge besetzen und damit fahren, einschließlich Fahrer- und Hauptschützenplatz. Die Fahrzeughauptwaffe abfeuern: konkret mit der LAV-25-Maschinenkanone nachgewiesen. Das beweist noch nicht die Funktion jeder Panzerkanone und jedes Modfahrzeugs. Im besetzten Fahrzeug bleiben: Grundloses Aussteigen wurde im Test verhindert. Bei zerstörtem oder brennendem Fahrzeug bestehen Ausnahmen. Serverlast außerhalb relevanter Kämpfe reduzieren: günstiger Ruhezustand mit Aktivierung ungefähr bei 250 Metern und Deaktivierung jenseits von 300 Metern. Ungültige Gruppen werden nach begrenzten Versuchen geparkt. Normale, fehlbare Schüsse abgeben: keine künstlich garantierten Treffer oder fest erzwungenen Kopf-/Körperquoten. Noch nicht zuverlässig als fertig nachgewiesen: systematisches Durchsuchen und Räumen beliebiger Gebäude und Stockwerke; dauerhaft überzeugendes Deckungs-, Peek- und Gruppenverhalten in wechselnden Gefechten; selbstständiges Kapern beliebiger Fahrzeuge inklusive Entfernen gefallener Besatzungen; fehlerfreies Zusammenspiel mit sämtlichen Karten und Mods; Langzeitstabilität, echter Zweitclient und Beitritt in einen laufenden Kampf. Ehrliches Fazit: Wir haben eine teilweise funktionierende taktische Erweiterung mit nachgewiesenen Bewegungs- und Fahrzeugfunktionen. Eine durchgehend selbstständig und überzeugend handelnde „ultimative KI“ ist es noch nicht. Die erfolgreichen Tests waren kontrollierte Szenarien; deine beobachteten Probleme sind dadurch nicht widerlegt.